Студент из перми создал онлайн-бизнес с оборотом $17 млн

Студент из перми создал онлайн-бизнес с оборотом $17 млн

Студент создал бизнес с оборотом $17 млн

Александр Агапитов придумал, как упростить платежи в онлайн-играх. И получает $1,5 млн в месяц.

Обладатель компании Xsolla Александр Агапитов ни при каких обстоятельствах не был любителем онлайн-начал и игр играться по необходимости, в то время, когда строил бизнес.

Xsolla получает на посредничестве при обмене наличных на игровую валюту и покупке пользователями разных опций в компьютерных играх. У компании, основанной в 2005 году студентом из Перми, на данный момент имеется конторы в Москве, Лос-Сеуле и Анджелесе, а ее выручка образовывает около $17 млн в год.

Агапитов получил первые деньги, торгуя на протяжении школьных каникул книгами вразнос: «Оттуда я вынес ответственный урок – не пропускать ни одной двери».

Поступив в Пермский госуниверситет на мех-мат, Александр на первом же курсе начал воплощать в судьбу собственные идеи: ежегодно, как вычисляет он до сих пор, в интернете появляется тема, на которой возможно получить.

Сперва вместе с приятелями разработал метод Betsee, разбирающий сайты букмекерских контор и находящий возможности увеличивать возможность выигрыша, делая ставки на различный финал состязаний. Но заметной прибыли программа не принесла. В один момент студент-предприниматель загорелся новой темой – создать обменник электронных валют и зарегистрировал домен 2pay.ru.

Пользователи 2pay имели возможность переводить средства, к примеру, с WebMoney на «Яндекс.Деньги», уплачивая Агапитову маленькую рабочую группу. Дабы соперничать с большими сервисами, он решил держать на квитанциях 2pay финансовые суммы для ускорения обмена. Под залог квартиры, оставшейся в наследство, забрал в долг 700 000 рублей под 3,5% в месяц.

Но деньги на квитанции так и не положил.

В то время, когда Агапитов отдыхал в Сочи, не расставаясь с ноутбуком кроме того на пляже (обмены в 2pay сначала необходимо было одобрять вручную), он открыл для себя новую нишу. В случае если обменников электронных валют в сети было большое количество – «около 60 заслуживавших внимания», по словам Агапитова, то операциями с игровыми валютами никто целенаправленно не занимался.

Русские разработчики онлайн-игр и обладатели прав на локализованные в России игры поручали обменные операции своим сотрудникам либо подключали посредников, каковые приобретали от пользователя платеж, переводили деньги издателям игр, и лишь позже пользователю начислялась игровая валюта. Посреднику обладатели игры платили комиссионные за услугу.

Агапитов прикинул, что прекрасно бы автоматизировать данный процесс. Правильнее, добавить в 2pay еще одну функцию. С обмена электронных денег возможно забрать максимум 3% рабочей группы.

За приобретение игровых опций возможно просить проценты побольше. ускорение и Упрощение процесса приобретения должно расширить количества платежей.

Следовательно, повышенные комиссионные, каковые будут перечислять совокупности обладатели игр, окупятся сторицей. На заемные деньги юный предприниматель, забросивший учебу, снял в аренду маленькой офис и нанял четырех сотрудников-студентов. Первыми играми, с менеджерами которых он договорился об обслуживании платежей, были «Бойцовский клуб», «Жуки» от Mail.ru и «Дозоры» по книгам Сергея Лукьяненко.

Купить подписку и игровую валюту на игру в 2pay сперва предлагалось лишь за электронные деньги WebMoney. Агапитову принципиально важно было запустить новый сервис. Он нацелился подключить к совокупности перспективный метод платежа – терминалы.

В конце 2005 года кнопка 2pay показалась на дисплеях сети терминалов e-port (в 2008 году объединилась с компанией ОСМП – бренд Qiwi). Александр придумал красивое ответ: реквизиты пользователя в конкретной игре привязывались к семизначному номеру. Надавив на терминале кнопку 2pay и собрав собственный номер, клиент зачислял деньги сходу на собственный игровой счет.

Создатель 2pay договорился еще с несколькими региональными терминальными сетями, и некоторыми подразделениями Сберегательного банка. В начале 2006 года 2pay обслуживала около 20 онлайн-игр. Вознаграждение в размере 5% от суммы перевода приобретала 2pay, 5% – терминальная сеть.

Агапитов нанял двух программистов для улучшения разработанного им метода. В течение всего 2006 года через 2pay каждый месяц проходило около 5 млн рублей платежей. В следующем году Александр всецело расплатился по кредиту и всю чистую прибыль направил на аренду хороших серверов, наем менеджеров по подключению операторов и игр для круглосуточной работы помощи платежей.

Как выяснилось, он поймал волну

В случае если в 2005 году выручка русских онлайн-игр, по оценке iKS Consulting, составила $17 млн, то в 2006 году – $30 млн, а в будущем году – $45 млн. К лету 2008 года 2pay обслуживала около 120 многопользовательских игр, а в совокупности были задействованы более 40 вариантов оплаты – электронные кошельки (PayPal, WebMoney, «Яндекс.Деньги», RBK.Money и т. д.), терминальные сети, банковские карты, карты предоплаты, SMS.

Потому, что Агапитов предлагал операторам еще один метод дохода на комиссионных, продолжительно уговаривать их не приходилось. Для игрока все смотрелось максимально легко: в случае если необходимо купить 100 игровых валютных единиц, нужно только надавить кнопку 2pay в игре и выбрать любой подходящий вариант платежа (за исключением случая, в то время, когда он уже пополнил собственный счет через терминал).

Успех в Российской Федерации навел на мысли об экспансии. В июле 2009 года Александр отправился на выставку Games Convention Online в Лейпциге. И привез сходу два договора с большими компаниями-разработчиками – Gameforge и BigPoint, их игры были прекрасно известны в Российской Федерации.

Но по-настоящему Агапитова влекла Кремниевая равнина. В том же 2009 году он отправился на выставку Games Developers Conference.

Не смотря на то, что приезжий, каких в Калифорнии большое количество, чуть владел английским языком, его рассказы о том, как в далекой России платят за игры, с интересом слушали. «В том месте я познакомился с CEO некоторых платежных совокупностей, сфокусированных на играх, и договорился подключить их к нашей совокупности. на данный момент такие подключения проходят у нас пара раз в неделю, но тогда это было легко «вау!», – вспоминает собственный восхищение основатель 2pay.

Калифорнийская судьба предпринимателя затянула, и весь год он руководил своим пермским офисом удаленно. «Весьма многие опасаются покинуть бизнес и уехать. Я также переживал, но позже осознал, что это не страшно и, более того, открывает еще больше шансов», – говорит Александр.

В 2010 году он открыл офис в Лос-Анджелесе, позвав нескольких менеджеров 2pay из Перми. Дабы развивать бренд уже на интернациональном уровне, Агапитову было нужно поменять наименование – домен 2pay.com был занят, обладатели не желали отдавать его за предложенные $50 000, и предприниматель предпочел израсходовать эти деньги на ребрендинг. Компанию назвали Xsolla – буквы были сгенерированы в случайном порядке, наименование показалось успешным.

Студия Артемия Лебедева сделала логотип, стилизованный под кнопки на джойстиках.

Число подключенных игр приблизилось к 300, вариантов оплаты – больше 70. Компания понизила собственную рабочую группу до 4% от суммы платежа. Посредники, снабжающие перевод денег, приобретали от издателя игры до 20% комиссионных в зависимости от метода платежа.

Дабы не заставлять клиента при покупке игровой валюты просматривать все варианты, в компании Агапитова создали и запатентовали совокупность PayRank – она определяет расположение пользователя и предлагает ему самые подходящие методы оплаты. «С Хsolla мы трудимся с 2010 года, компанию выбрали, по причине того, что тогда она уже была заметным игроком на русском рынке, вызывающим доверие.

Выбрали ее как резервного агрегатора – на старте у нас были подключены «Деньги Online», но мы желали не складывать все яйца в одну корзину и обеспечить себе тыл на случай технических либо иных неприятностей у партнера», – говорит Роман Епишин, директор по маркетингу компании AlternativaPlatform, выпустившей в 2009 году игру «Танки Онлайн».

По оценке аналитической компании J’son Partners, количество русского рынка многопользовательских онлайн-игр в 2011 году составил $668 млн, а часть платящих игроков превысила 66%.

Многие игровые проекты (а также упомянутые «Танки Онлайн») трудятся по модели free-to-play, разрешающей пользователю не брать игру и не оплачивать подписку – деньги тратятся на усовершенствование собственного персонажа и приобретение игровых предметов. Выручка Xsolla в 2011 году превысила $2 млн, причем около 80% обеспечили платежи игроков из России и СНГ.

У Xsolla показались конторы в Казахстане и Киеве, еще в нескольких городах СНГ и Восточной Европы трудилось по одному представителю, налаживавшему связи с местными издателями. Но Xsolla не была единственной, кто обратил внимание на развивающиеся рынки, – в 2009 году американец Онор Гандей и украинец Владимир Ковалев создали платежный агрегатор Paymentwall, кроме этого специализирующийся на играх.

«В то время, когда мы начинали, многие издатели игр на Западе не получали в СНГ и Латинской Америке ни цента, а сейчас с отечественной помощью снимают в том месте десятки тысяч долларов в месяц», – говорил Гандей в интервью украинскому Forbes. В 2011 году выручка Paymentwall составила $15 млн, а в 2013 году – $50 млн. Одним из факторов для того чтобы роста было обслуживание не только игровых проектов, но и сайтов знакомств.

Агапитов же сосредоточился только на играх, делая только маленькие исключения – к примеру, для учебного сервиса LinguaLeo, разрешающего осваивать английский язык в игровой форме. «Мы сотрудничаем практически три года.

Тестировали другие агрегаторы платежей и процессинги для банковских карт и в итоге постоянно оставались с Xsolla, поскольку конверсия у них выяснялась выше», – говорит Дмитрий Басалкин, продакт-менеджер мобильного направления LinguaLeo. Он утвержает, что ответственный плюс Xsolla – богатый выбор вариантов оплаты. По окончании подключения к Xsolla выручка мобильного приложения LinguaLeo для Windows Phone выросла на 30–35%.

Многообразие вариантов оплаты в Xsolla вправду удивляет – на данный момент их более 600. Партнеры по оплате имеется во всем мире, не считая Африки, – в Европе, Азии, США, Латинской Америке, Австралии. На Украине, к примеру, игрок может воспользоваться сетью платежных терминалов LiqPay, а в Бразилии – местными картами Elo и HiperCard.

Масштабирование связано с выходом на новые рынки. В 2013 году Xsolla открыла конторы в Сеуле и Сан-Паулу. Как подмечает Агапитов, Корея – поставщик игр на всю землю, но в том месте довольно много компаний, каковые «понятия не имеют, как принимать платежи в той же Америке».

Совокупность Xsolla интегрирована более чем в 1200 онлайн-игр. Около 30% выручки компании приходится на российских игроков, еще столько же – на пользователей из бывших советских республик. Любой договор с большим разработчиком игр усиливает ее позиции на освоенных рынках и предоставляет возможности на новых.

Так, в прошлом году Xsolla договорилась с китайской Perfect World об обслуживании ее игр в бывших советских республиках и с исландской CCP Games – в Российской Федерации, бывших советских республиках и Латинской Америке.

Сравнительно не так давно Агапитов подписал договора с двумя производителями, назвать которых на данный момент не может, – Xsolla еще не интегрирована в их проекты. Но он говорит, что выручка каждого – более $1 млрд и сотрудничество с ними может удвоить нынешнюю выручку Xsolla (около $17 млн в 2013 году).

Агапитов так же, как и прежде старается «не пропускать ни одной двери»

С ноября прошлого года он предлагает маленьким разработчикам игр помощь с продвижением и маркетингом проектов на неосвоенных рынках. Услуга включает круглосуточную помощь пользователей. До тех пор пока таких игровых проектов у не всего пять.

Стоит ли тратить упрочнения? «Стратегически принципиально важно помогать играм становиться глобальными. Чем стремительнее в головах у разработчиков закрепится, что возможно сходу выходить на большое количество рынков, тем больше денег они получат», – вычисляет Агапитов. Для Xsolla чужой успех удачен – за собственные услуги он требует уже не 4%, а 40% комиссии.

Просматривайте еще одну историю успеха отечественных соотечественников в игровой индустрии «Как создатели игры «Танки Онлайн» выстроили многомиллионный бизнес».

© Галина Зинченко, Forbes.ru

Индийские студенты в Перми изучают медицину и закаляются

Важное на сайте:

Самые интересные результаты статей, подобранные именно по Вашим интересам: