Виртуальные валюты в играх –предшественники bitcoin

Виртуальные валюты в играх –предшественники bitcoin

Создатель –Джейми Маккормик

Bitcoin-энтузиаст из Дублина, Ирландия, что уже более десяти лет трудится в ирландской индустрии игр в таких отраслях как издательская деятельность,цифровой маркетинг, связи и развитие бизнеса с общественностью.

Я более семи лет проработалв сфере публикации бесплатных игр, и еще с 2007 года виртуальные валюты являются неотъемлемым элементом моей работы.В данной статье я попытаюсь поведать о том, как же произошло, что виртуальные валюты стали одним из главных способов монетизации для игровой индустрии игровая индустрия перевоплотит себя, и имеется ли какие-нибудь практические уроки, каковые возможно извлечь из уже взятого опыта работы с Bitcoin.

Прародителем виртуальной валюты современных игр есть корейская компания Nexon и ее игра Maple Story. Не смотря на то, что это была не первая игра, которая предлагала валюты (Микрософт, Nintendo, Сони и другие делали это ужев течение некоего времени), в Nexon нашли совершенную формулу, благодаря которой все получило.

В отличие от Запада, где у нас имеется розничная сеть сегмента весов-маркет и история приобретения запакованных товаров, в Корее все мало по-второму. Исторически сложилось так, что японские товары были не весьма популярны, исходя из этого консолей для игр в том месте было мало. Вместо широкого распространения ПК для культуры этих государств более характерно собиратьсяв местах с громадным числом подключенных к сети компьютеров, и в комплексе с большими инвестициями правительства в широкополосный интернет все это стало причиной происхождению новых бизнес-моделей.

Продажа игр для ПК была сопряжена с трудностями. Игру возможно скопировать еще в ходе производства, либо же выложить на BitTorrent, перед тем как она будет выпущена официально; ее кроме этого возможно скопировать и реализовывать по бесчисленным киоскам на рынках, где торгуют контрафактными товарами. В случае если кроме того этого не случилось, игру достаточно скоро взломают, минуя все уровни защиты.

Исходя из этого вместо того, дабы реализовывать полную игру, было решено применять новый метод – применять ПО, как сферу предоставления одолжений. Сейчас люди прошли регистрацию на сайте, по окончании чего имели возможность загрузить игру, пройти регистрацию в ней, войти и играть на серверах Nexon. Они моглииграть в игру, нокогда показались виртуальные валюты, показалась кроме этого возможность брать преимущества и предметы в игре.

Компания интегрировала разные методы оплаты, а также кредитные карты, телефонные звонки, SMS и PayPal, и игроки имели возможность пополнять собственные счета с той же лёгкостью, что и собственные сотовые телефоны. Для этого в игре употреблялась магазин и собственная валюта, где возможно было выбрать костюмов, особенное оформление либо предметы, каковые имели возможность улучшить геймплей. Такие микро транзакции от кошелька разрешили обойтись без высоких затрат на платежных провайдеров.

Другие компании кроме этого обратили внимание на десятки миллионов доходов, каковые они приобретали, и на длительности жизненного цикла продукции, что составлял пара лет; один скопировали данную бизнес-модель, другие пошли еще дальше и доработали ее, в следствии чего показались в бессчётные сайты, где возможно было поиграть безвозмездно; кроме этого начала использоваться

виртуальная валюта. Что-то сработало, большая часть – нет, но как раз таким методом индустрия проложили путь для мобильных игри приложений в целом; все это разрешило прийти к монетизации, какой мы знаем ее сейчас. Все еще более развилось, в то время, когда стало возмможно подключать кредитные карты к смартфонам.

Так как рынок поклонников для того чтобы типа игры стабильно рос, показалось больше соперников, и эра «шальных денег», в то время, когда для привлечения клиентов через рекламу либо социальные медиа не требовались деньги – с уверенностью убывает. Потому, что показалось больше соперников, каковые боролись за одних и тех же игроков, то на сцену вышел маркетинг.

Потому, что базисный продукт есть бесплатным, то вы надеетесь наопределенный процент пользователей, игры которых возможно монетизировать с заданной скоростью в течение определенного времени, и от этого вы имеете возможность приобретать хватает доходов, дабы покрыть собственные затраты, субсидировать бесплатных пользователей и приобретать прибыль. Когда вы осознаете, как трудится эта схема, вы имеете возможность действительно инвестировать в маркетинг и развиваться до отметки, которого добились кое-какие компании, а это десятки миллионов долларов доходов каждый месяц.

Игры компании начали соперничать, что поразительно повысило ставки. Начала больше употребляться CPA-реклама, поскольку компании соревновались между собой за возможность рекламировать себя; партнерский маркетинг стал главной частью стратегии работы многих компаний сферы гейминга.

В то время, когда и этого стало не хватает, в центр внимания попала банерная коэффициент и реклама откликов, а после этого и огромное количество разнообразных вариантов оформления целевой страницы, дабы отыскать необходимый дизайн, результатом которого станет конверсия этих дорогостоящих кликов. Это разрешило вывести совокупность метрики и выработать отдачу от инвестиций, и в следствии –соответственно распределять маркетинговый бюджет.

Данный процесс повторялся опять и опять, и компании, каковые верно осознали принцип работы, ставили фаворитами собственной категории, пока не оказался кто-то новый и не делал этолучше. Это происходило частенько, кроме того без оглядки на тот факт, что продукты в большинстве случаев не обязательно освещались и рекламировались, а в некоторых случаях по большому счету не рецензировались в мейнстримных медиа индустрии гейминга.

Так где же во всем этом круговороте находятся компании, каковые трудятся с Bitcoin? Я бы заявил, что приблизительно в конце этапа шальных денег. Сейчас уже не достаточно взять трафик на собственную целевую страницу. Нужно так выстроить собственные целевые страницы, дабы они обращали внимание на что-то одно, показывая это в лучшем свете, и нужно, дабы рядом была громадная кнопка «приобрести на данный момент за биткоины» .

Кроме платной рекламы, кое-какие компании кроме этого особенно деятельно начали продвижение через пресс-построения и релизы взаимоотношений с журналистами, но большая часть еще этим не занимается, поскольку занято работой над предлагаемым продуктом.  Так что настало время компаниям обратить внимание на их маркетинговые и коммуникационные мероприятия и заняться их исполнением, для получения своей доли рынка в этом водовороте инноваций и творчества, каковые становятся дешёвыми и вероятными с Bitcoin.

Источник: bitcoinconf.moscow

BitCoin — Интервью с Амиром Тааки Виртуальная валюта биткоин

Важное на сайте:

Самые интересные результаты статей, подобранные именно по Вашим интересам: