Игры стратегии где надо строить

Игры стратегии где надо строить

    Начнем с того, какие конкретно как раз строения возможно строить в центре деревни. Всего имеется 22 клетки под застройку строений. Две из них жестко закреплены за стеной и пунктом сбора/изгородью/земляным валом.

Остальные 20 клеток возможно применять по собственному усмотрению.

Пункт сбора:

разрешает руководить передвижением армий из данной деревни и видеть, кто и в то время, когда вас атакует;

чем выше уровень, тем больше вариантов цели возможно выбрать при атаке катапультами (на 10 уровне достигается предельное число вариантов);

на 20 уровне разрешает выбрать для атаки катапультами в один момент 2 цели.

Стенки (у римлян), Изгородь (у галлов), Земляной вал (у германцев):

повышает защиту всех юнитов, находящихся в деревне;

чем выше уровень, тем больше скауты (у германцев), конные разведчики (у римлян) либо следопыты (у галлов) убивают вражеских при попытке тех разведать деревню.

Сходу отмечу, что в случае если нет отдельных пояснений, то подразумевается, что строение должно быть отстроено до большого уровня, чтобы приносить большую пользу по собственному главному назначению и предельное число единиц культуры (нужны для основания новых сёл либо их захвата, любая постройка приносит определенное количество единиц культуры в день). Если не применять «Травиан плюс» +25% зерна», то отстраивать все строения в деревне по максимуму вы не сможете. Дело в том, что мало зерна будет оставаться для армий (чем выше уровень строения, тем больше зерна оно потребляет).

Пункт сбора и стенке/изгородь/земляной вал кроме этого нужно строить до 20 уровня во всех сёлах. Это повысит защищенность деревни, а заодно и будет приносить больше единиц культуры. Редко в то время, когда предполагают, что пункт сбора будет 20 уровня при его атаке катапультами.

А защищаться без него весьма сложно, потому что не видно кто и в то время, когда атакует (отображается лишь время и общее количество нападений до ближайшей атаки).

Помимо этого, я не буду учитывать необходимость наличия в деревне одних строений для постройки вторых (к примеру, для постройки дворца нужно наличие в деревне консульства 1-го уровня, а для конюшни – академии 5-го и кузницы оружия 3-го уровня). Надеюсь, игроки в состоянии сообразить, что в случае если для того чтобы промежуточного строения нет в перечне, то его нужно временно возвести до нужного уровня и снести по окончании того, как будет возведено искомое строение (сносить строения возможно или в главном строении 10 уровня и выше, или катапультами из второй деревни).

Независимо от того, как будет употребляться деревня, имеется определенный комплект строений, что строится в деревне неизменно:

1. Основное строение (чем выше уровень строения, тем выше скорость строительства вторых построек).

2. Склад (разрешает хранить до 80000 дерева, железа и глины).

3. Склад.

4. Амбар (разрешает хранить до 80000 зерна).

5. Амбар.

6. Рынок (разрешает торговать ресурсами с другими игроками).

7. Торговая палата (повышает грузоподъемность торговцев на рынке до 300% от начальной; строится минимум до 15 у германцев и галлов и до 20 уровня у римлян).

8. Мукомольная мельница (повышает производство зерна до 25%).

9. Пекарня (повышает производство зерна до 25%).

10. Академия (в ней изучаются новые осадной техники и виды войск; прибавляет довольно много единиц культуры, почему ее не сносят по окончании изучения всех нужных юнитов без крайней необходимости).

11. Резиденция либо Дворец (в них строятся сенаторы у римлян, вожди у немцев, предводители у галлов и поселенцы):

в резиденции возможно выстроить до 2 сенаторов/вождей/предводителей либо до 6 поселенцев;

во дворце возможно выстроить до 3 сенаторов/вождей/предводителей либо до 9 поселенцев;

на одном аккаунте дворец возможно выстроен лишь в одной деревне (чтобы выстроить его в второй деревне, нужно сперва снести его);

во дворце возможно заявить деревню столицей, если она ей еще не есть;

, пока в деревне имеется резиденция либо дворец – ее нереально захватить;

для резиденции и дворца не работает моментальная отстройка строений за золото (одна из возможностей «Травиан плюс»).

12. Таверна (нужна для храбреца):

лишь для деревни, имеющей таверну 10, 15 либо 20 уровня, имеется возможность захватить 1, 2 либо 3 оазиса соответственно;

в случае если в деревне нет таверны, то из нее нельзя управлять своим храбрецом – он будет числиться в подкреплении);

строится минимум до 10 уровня.

2 склада и 2 амбара необходимо по нескольким обстоятельствам:

Деревню будет сложнее раскатать либо захватить (редко в то время, когда в цели катапультам ставят более 1 Амбара/Склада, а вдруг и ставят – не всегда всецело разламывают все имеющиеся);

Меньше шансов, что пропадут ресурсы при долгом отсутствии онлайн;

Для постройки дворца, таверны, ратуши, торговой палаты, большой казармы и большой конюшни большого уровня нужно наличие 2-х складов, уровня 20-и арена требует до 4-х складов;

При нескольких амбарах несложнее поддерживать нужное количество зерна, при его отрицательном балансе (в то время, когда находящиеся в деревне войска потребляют больше зерна, чем в ней производится).

Среди вероятных для постройки строений остались:

13. Казарма (в ней строится пехота; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов).

14. Конюшня (в ней строится конница; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов).

15. Мастерская (в ней строится осадная техника; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов).

16. Ратуша (лишь с её помощью возможно приобретать единицы культуры за ресурсы, заказывая праздник либо торжество):

на протяжении проведения торжества увеличивается эффективность вождей/предводителей/сенаторов, выстроенных в данной деревне;

на протяжении проведения в деревне торжества понижается эффективность вождей/предводителей/сенаторов, атакующих деревню;

само строение прибавляет довольно много единиц культуры.

17. Консульство (необходимо для альянса либо вступления в него, прибавляет довольно много культуры, при низкой стоимости постройки, для чего и возводится во всех сёлах, где имеется свободная клетка).

18. Арена (увеличивает скорость передвижения армий, выстроенных в деревне, до 300% от начальной; эффект действует при передвижении на расстояния больше 30 полей и лишь на отрезок пути более чем 30 полей).

19. Деревообрабатывающий завод (повышает производство дерева до 25%).

20. Кирпичный завод (повышает производство глины до 25%).

21. Чугунолитейный завод (повышает производство железа до 25%).

22. Тайник (разрешает сохранить до 1000 единиц дерева, глины, зерна и железа у римлян и германцев и до 2000 у галлов при атаке на деревню):

сохранит на треть меньше, в случае если деревню атакует германец;

нужен лишь в начальной стадии игры;

нереально выбрать в перечне целей для катапульт, но возможно уничтожить случайным выбором цели.

23. Громадная казарма (в ней строится пехота по утроенной цене):

чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов;

нельзя строить в столице;

скорость постройки юнитов такая же, как и в простой казарме;

благодаря громадной казарме в деревне возможно строить пехоту в два раза стремительнее (казарма+громадная казарма).

24. Громадная конюшня (в ней строится конница по утроенной цене);

чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов;

нельзя строить в столице;

скорость постройки юнитов такая же, как и в простой конюшне,;

благодаря громадной конюшне в деревне возможно строить конницу в два раза стремительнее (конюшня+громадная конюшня).

25. Кузница оружия (в ней возможно усилить атаку юнитов):

чем выше уровень скаутов, следопытов и конных разведчиков, тем меньше они несут утрат при разведке чужих сёл;

для осадной техники кроме атаки улучшается и урон, наносимый атакуемым постройкам;

любой новый уровень юнита увеличивает его атаку;

чем выше уровень кузницы, тем стремительнее изучаются новые уровни юнитов.

26. Кузница доспехов (в ней возможно усилить защиту юнитов и осадной техники):

любой новый уровень юнита увеличивает его защиту, как от пехоты, так и от конницы;

чем выше уровень кузницы, тем стремительнее изучаются новые уровни юнитов;

чем выше уровень скаутов, следопытов и конных разведчиков, находящихся в деревне, тем больше они убивают вражеских при попытке разведать деревню.

27. Каменотес (усиливает устойчивость строений в деревне к атакам катапульт до 300%):

возможно выстроить лишь в столице;

нереально выбрать в перечне целей для атаки катапультами, при атаке случайной цели постоянно будет уничтожен в последнюю очередь.

28. Капканщик (разрешает выстроить до 200 капканов, каковые смогут поймать до 200 атакующих деревню юнитов):

возможно строить лишь галлам;

кроме этого употребляется для сохранности юнитов, в случае если посадить в капканы собственные/союзные армии;

нереально выбрать в перечне целей для атаки катапультами, при атаке случайной цели постоянно будет уничтожен в последнюю очередь, но перед камнетесом.

Первый принцип застройки любой деревни – определиться с тем, какой она будет. Универсальность тут не годится, поскольку при попытке взять в каждой деревне все сходу, вы не добьетесь ничего, не считая чрезмерных и напрасных трат ресурсов и времени. Вариантов всего пять:

1. Столица;

2. Атакующая (оффовая, от англ. offense) деревня;

3. Защитная (дефовая, от англ. defense) деревня;

4. Разведдеревня;

5. Осадная деревня.

Применять деревню лишь как зерна и донора ресурсов кроме этого возможно, но ИМХО это неэффективное применение деревни за исключением финальной стадии игры на протяжении постройки Чуда света.

Перед тем как разглядим детально любой из вариантов сёл, я отмечу, что не буду учитывать оружия и кузницы доспехов. Они сносятся сразу же по окончании того, как в них будут максимально проапаны все необходимые юниты. В большинстве случаев, на их месте возводят второй склад либо амбар.

Кроме этого не буду учитывать тайники и капканщика, поскольку они необходимы лишь на начальном этапе игры, а потом только занимают клетки и их сносят, чтобы высвободить место под более нужные строения.

Под столицу нужно выбирать 15-ку либо 9-ку с максимальным числом зерновых оазисов (15-ка – это деревня с 15-ю фермами, а 9-ка – с девятью). В случае если имеется возможность – нужно максимально скоро захватывать рядом 2-3 зерновых оазиса. Лишь тут возможно строить фермы выше 10 уровня, а соответственно оазисы дадут большую прибавку зерна и, в итоге, предельное число войска возможно будет содержать.

Строим в столице:

13. Склад (нужен для ферм уровня и постройки 16 шахт);

14. Склад (нужен для шахт уровня и постройки 17 ферм);

15. Склад;

16. Амбар (нужен для постройки шахт 17 уровня, да и просто вследствие того что в деревне с огромным оффом нужно большое количество амбаров для более эргономичного прокорма);

17. Казарма;

18. Конюшня;

19. Мастерская;

20. Арена;

21. Каменотес.

Лишняя клетка у нас появляется в следствии того, что академия сносится по окончании того, как в ней будут изучены все необходимые виды юнитов.

В случае если столица в 9-ке, то сначала вместо 2-х амбара и складов строятся чугунолитейный, кирпичный и деревообрабатывающий фабрики (потом они сносятся).

В полной мере быть может, что армии в столице будет не хватать и ферм 17 уровня (особенно в случае если столица в 9-ке). Тогда для постройки ферм 18 уровня потребуется выстроить еще 2 склада (на месте камнетеса, торговой палаты либо амбара), каковые возможно снести по окончании постройки всех ферм 18 уровня.

Если не жалко отстраивать столицу «Травиан плюсом», то возможно катапультами из второй деревни снести основное строение (лишь учтите, что для постройки склада требуется наличие главного строения 1-го уровня). На его месте возможно возвести недостающий склад либо ратушу (чтобы повысить эффективность вождей/сенаторов/предводителей при захватах).

Кое-какие игроки строят и 19-е фермы. Для этого временно сносятся фактически все постройки в центре деревни, чтобы уместить нужное количество амбаров и складов. Без крайней необходимости делать такую «экзекуцию» я бы не рекомендовал.

В столице все атакующие войска и осадная техника апаются в кузнице оружия до 20 уровня, по окончании чего она сносится. Для римлян это империанцы, конница цезаря, тараны и огненные катапульты, для галлов – мечники, эдуйская конница, тараны и требучеты, а для германцев – топорщики, тевтонская конница, катапульты и стенобитные орудия.

Имеет суть кроме этого апнуть в кузнице оружия:

дубинщиков у германцев (совершенное «пушечное мясо» благодаря высокой скорости и дешевизне постройки, кроме этого оптимален для набегов на кормушки ввиду грузоподъёмности и большой скорости);

конницу императора у римлян (совершенна для мародерства из-за высокой скорости передвижения);

тевтатского грома у галлов (соотношение атаки к единице съедаемого зерна практически такое же, как у эдуйской конницы, но это самый стремительный юнит в игре, благодаря чему возможно делать быстрые атаки на соперника).

В полной мере разумным будет выстроить кузницу доспехов и проапать в ней до 20 уровня все защитные армии (для римлян это преторианцы и легионеры, для галлов – фаланги, друиды-наездники и эдуйская конница, а

для немцев – паладины и копьеносцы) по окончании чего снести ее. Нельзя исключать, что в будущем может появиться необходимость сидеть в глухой обороне.

В данной деревне клепается атакующая армия. Тут критичен максимальный прирост зерна, исходя из этого совершенная клетка для нее – 15-ка. В крайнем случае – 9-ка.

Предельное число зерновых оазисов кроме этого приветствуется.

Строим в атакующей деревне:

13. Казарма;

14. Конюшня;

15. Мастерская;

16. Громадная казарма;

17. Громадная конюшня;

18. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения арены 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада);

19. Ратуша (минимум до 15 уровня);

20. Амбар (для более эргономичного прокорма многочисленной атакующей армии) либо Консульство.

В случае если атакующая деревня в 9-ке, то вместо громадной казармы, амбара посольства и большой/конюшни строятся чугунолитейный, кирпичный и деревообрабатывающий фабрики.

В атакующей деревне все атакующие юниты и осадная техника апаются в кузнице оружия до 20 уровня, по окончании чего она сносится.

Кое-какие игроки строят в атакующих сёлах лишь пехоту, поскольку кроме того на 15-х прирост зерна не позволяет отстраивать армии, аналогичные по размеру с теми, каковые строятся в столице. Но ИМХО это неверная мысль.

Главное назначение деревни – строить защитные армии и снабжать ими собственные и союзные сёла. Для нее оптимально подходит 9-ка. Однако, в полной мере реально ее делать как на простой клетке с 6 фермами, так и на 15-ке (но применять 15-ку в противном случае как под атакующую деревню – неэффективно).

В защитной деревне строится:

13. Казарма;

14. Конюшня (у римлян возможно выстроить Громадную казарму, поскольку у них нет защитных конных юнитов);

15. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения арены 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада);

16. Ратуша (минимум до 15 уровня);

17. Деревообрабатывающий завод;

18. Кирпичный завод;

19. Чугунолитейный завод;

20. Амбар (для более эргономичного содержания многочисленных защитных армий) либо Консульство.

В защитной деревне все защитные юниты апаются до 20 уровня в кузнице доспехов, по окончании чего она сносится.

Для данной деревни оптимально подходит 9-ка. На простой клетке с 6 фермами получается не очень напрягаясь держать лишь 1200-2000 скаутов (либо в два раза меньше следопытов/конных разведчиков) в зависимости от использования плюса и наличия оазисов. Делать же разведдеревню на 15-ке – неразумная трата редкой клетки.

Настоятельно советую делать разведдеревню рядом с 2 оазисами с зерном.

Строим в разведдеревне:

13. Конюшня у галлов и римлян; Казарма у германцев;

14. Громадная конюшня у галлов и римлян; Громадная казарма у германцев;

15. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада);

16. Ратуша (минимум до 15 уровня);

17. Консульство;

18. Деревообрабатывающий завод;

19. Кирпичный завод;

20. Чугунолитейный завод.

В разведдеревне скауты, конные разведчики либо следопыты апаются в кузницах доспехов и оружия до 20 уровня, как на атаку, так и защиту, по окончании чего кузницы сносятся.

Для таких сёл подходит каждая деревня с 6 фермами. 9-ку либо 15-ку тратить на нее неразумно. В совершенстве, все деревни, каковые не специализированы по первым 4-м видам, должны быть осадными. Суть множества таких сёл в том, что из одной деревни получается отправить максимум 4-6 волн кат, приходящих сек в сек (в одно да и то же время) да и то только на хорошем интернете.

На GPRS мне не получалось выслать больше 3 волн, приходящих сек в сек, из одной деревни. Из различных же сёл в полной мере реально уложить все волны так, дабы они пришли к цели с зазором в 1 секунду атакующей армии, в противном случае и все волны в один момент (в случае если волны приходят к цели сек в сек, то они придут в порядке, в котором их и отправляли).

В таких сёлах держится некое количество атакующих юнитов (одного вида) и 100-300 катапульт с таким расчетом, дабы прибавка зерна была нулевой (или с маленьким минусом). Юнит, что вы станете тут строить, лучше выбирать с громаднейшим соотношением атаки к количеству съедаемого зерна (мечник у галлов, империанец у римлян и кожный покров у немцев). Или возможно выбрать юнит с большими скоростью/грузоподъемностью, чтобы в свободное от катапультных атак время, они более действенно бегали по кормушкам (конница императора у римлян, тевтатский гром у галлов и дубинщик у германцев).

Строим в осадной деревне следующие строения:

13. Казарма;

14. Конюшня;

15. Мастерская;

16. Ратуша (минимум до 15 уровня);

17. Консульство

18. Деревообрабатывающий завод;

19. Кирпичный завод;

20. Чугунолитейный завод.

В осадных сёлах выбранный атакующий юнит и катапульта/требучет/огненная катапульта апаются до 20 уровня в кузнице оружия, по окончании чего она сносится.

В случае если у вас нет громадного недостатка ресурсов, то будет разумным в каждой осадной деревне выстроить кузницу доспехов и проапать в ней до 20 уровня все защитные армии (по окончании чего снести кузницу), Это придаст деревне двойное назначение (осадной и защитной параллельно). Дело в том, что в финальной стадии игры осадные сёла становятся малоэффективными (Чудо света из них поломать нереально), а вот защитные юниты потребуются в огромных количествах (на защиту того же Чуда света). Да и не бывает лишней возможность строить собственный прокачанный деф во многих сёлах, поскольку войны между альянсами имеют тенденцию начинаться нежданно и соперник может загнать вас в глухую оборону.

Для полноценного применения деревни в качестве защитной, вам, быть может, потребуется снести академию либо консульство, дабы выстроить на той клетке арену (как вариант – снести катапультами из второй деревни основное строение и «плюсом» выстроить арену на его месте).

При верном развитии соотношение сёл разных типов должно быть приблизительно таким:

1 разведдеревня на игрока (в случае если игрок начинается в 2-3 районах на громадном расстоянии друг от друга, то 1 деревня на район).

На каждую атакующую деревню/столицу должно приходиться 2-3 осадных. Ресурсов, каковые они будут создавать, достаточно, дабы обеспечить постройку армий нонстоп. Подобное требование и к каждой защитной деревне, в случае если в ней деф будет строиться нонстоп.

Минимум одна защитная деревня рядом с каждой атакующей деревней/столицей.

До этого я разглядывал замысел застройки сёл. Сейчас остановлюсь на том, в каком порядке возводить строения в деревне. Везде сама собой подразумевается отстройка складов, ферм и амбаров по мере необходимости.

1. Стартовая деревня.

Сперва шахты поднимаются в среднем до 5 уровня, а тайник (либо пара тайников) до 10 уровня.

Затем отстраивается минимальная инфраструктура строений (пункт сбора, рынок, казарма, таверна 1-го уровня, резиденция 1-го уровня).

Потом фермы и шахты поднимаются в среднем до 8 уровня. Параллельно с этим строятся атакующие (и лишь!) юниты, чтобы фармить соседей (количество зависит от того какие конкретно у вас соседи, но на этом этапе более 200 единиц армий у вас быть не должно).

После этого до 10 уровня поднимается резиденция и в ней строятся 3 поселенца.

По окончании заселения второй деревни в первую очередь все фермы и шахты апаются до 10 уровня и строятся все фабрики, пекарня и мельница до 5 уровня (оптимальный порядок постройки шахт, заводов и ферм превосходно изложен тут: http://www.kirilloid.ru/travian/villages_res.php).

Потом неспешно отстраивается все другое.

2. Вторая деревня.

Постройка подобна первой деревне за исключением того, что резиденцию до 10 поселенцев и уровня необходимо строить сразу же, как будет хватать единиц культуры на третью деревню (в совершенстве поселенцы должны быть выстроены к моменту, в то время, когда нужное количество культуры накопится). При избытке ресурсов основное строение как возможно раньше поднимается до 20 уровня. Очень принципиально важно в достаточном количестве перебрасывать ко мне из стартовой деревни зерно и ресурсы, поскольку отстройка новой деревни приоритетнее тех, что созданы раньше.

3. Третья – пятая/шестая деревни.

Сперва строится основное строение до 20 уровня. Потом поднимаются фермы и шахты до 10 уровня (у римлян основное шахты и здание/фермы строим в один момент), параллельно с фабриками до 5 уровня. Затем отстраивается все другое.

Резиденция до 10 уровня строится сразу же, как будет хватать единиц культуры на следующую деревню.

4. Шестая/седьмая деревня и потом…

Все равно как и до этого, лишь сейчас не строим поселенцев. Для основания новых сёл мы поднимаем в одной из прошлых резиденцию до 20 уровня. А в данной уже строим 2-х вождей, каковые потом будут захватывать деревни у других игроков.

5. Сейчас уже обязана показаться новая столица (в большинстве случаев, будущую столицу заселяют второй либо третьей деревней). В случае если из столицы уже проводилось заселение, то нужно произвести перезахват заселенной деревни сенатором/вождем/предводителем из второстепенной деревни. Наряду с этим в перезахватываемой деревне пропадут все выстроенные армии, и провалятся сквозь землю все изучения юнитов и апы на атаку/защиту.

Именно поэтому трюку у вас покажется возможность выстроить в столице не 2-х, а 3-х сенаторов. Как вариант – возможно ее раскатать под ноль (катапультами возможно нападать и собственные деревни; деревня в которой снесены все строения исчезает с карты, оставляя пустую клетку, в случае если у игрока имеется более одной деревни), чтобы она высвободила занятый во дворце слот для 3-го сенатора. Конечно, что перед раскаткой необходимо из нее произвести заселение еще одной деревни.

1. Отстройка строений – первостепенная задача в начальной стадии игры. Войска также необходимы, но их постройка менее ответственна (разве что у германцев принципиально важно как возможно скорее выстроить сотенку-вторую дубинщиков, для грабежей соседей).

2. Старайтесь не защищаться армиями в начальной стадии игры. Уход в защиту откинет вас в развитии назад довольно тех, кто атакует. Выстройте тайник (в случае если потребуется, то два либо три) и старайтесь добиться того, дабы атакующие ничего из ресурсов не уносили (все лишние ресурсы «вбиваются» в войска и постройку зданий, апы юнитов, и изменяются на рынке).

Активная защита потребуется лишь тогда, в то время, когда начнут «ходить к себе домой» с катапультами.

3. Стройте храбреца сразу же, как начинаете строить войска. Храбрец незаменим для уничтожения вражеского дефа (защитной армии, от англ. defense), и для защиты собственной деревни. Причем на нулевом уровне у храбреца возможно перебрасывать очки с одного параметра на другой неограниченное число раз.

4. По мере того, как изучаются юниты с лучшими чертями – храбрец также обязан изменяться. В итоге главным храбрецом у вас станет один из видов конницы (в зависимости от того, какие конкретно характеристики храбреца вам самый ответственны: скорость

Топ 10 градостроительных симуляторов

Важное на сайте:

Самые интересные результаты статей, подобранные именно по Вашим интересам:

Играть в бесплатные игры стратегии онлайн, скачать флеш игры стратегии бесплатно

Бесплатные игры стратегии будут нужны всем детям. В то время, когда вы играетесь в стратегию, у вас включается абстрактное мышление, и вы воображаете…

  • Игра forge of empires. историческая стратегия развития цивилизации

    Добиться успеха в игре легче, в случае если имеется качественные приятели. Пригласите друзей и играйтесь совместно! Любителям исторических игр мы с…

  • Стратегии игры на бирже ставок betfair. часть iii. ставки на скачки

    Стратегии игры на бирже ставок Betfair. Скачки В данной статье обращение отправится о ставках на скачки. Для успешной работы по данной стратегии Вам…

  • Какие бывают стратегии игры в рулетку?

    Рулетка, непременно азартная игра, которая с французского свидетельствует «колесико». Эта игра занимает третье место в мире среди всех азартных игр. На…

  • Как называется игра стратегия

    Содержание Статья создана: 2011-01-22. обновлена: 2015-11-24 Стратегическое мышление Игры этого жанра, как направляться из заглавия, опираются на…

  • Стратегия игры на бирже ставок betfair: ничьи

    Стратегия дохода на бирже ставок Betfair. Как раз дохода, а не выигрыша, по причине того, что совокупность математически вычислена и проверена для ставок…