Интервью с владельцем блога elsper.ru: раскрутка и продвижение игр это целое дело…

Сейчас у нас в гостях вебмастер, блогер, разработчик игр — пользователь, прячущийся под ником Elsper. Давайте определим о нем побольше.

1) Для чего был создан блог elsper.ru?

Это было еще в 2008, я тогда еще лишь обучался разбираться с сайтами. В то время существовало перемещение интернет бомжей, была лента, типа топсапы. Тогда мысль дохода с интернета еще не была столь популярна, как на данный момент, и как раз бомжедвижение являлось локомотивом, идеализирующим манимэйкинг.

Вот и я поразмыслил, что хорошо было бы также влиться в это перемещение.

Но пока поднимал доход, чтобы было не стыдно подать заявку на добавление в ленту, бомжелента была бесталанно слита тогдашним обладателем домена. Но к тому времени я уже втянулся, и просто вел блог с регулярными финстрипами.

2) какое количество времени вы трудитесь в сфере создания сайтов?

Ну вот с 2008 получается и занимаюсь. Приятель уходил в армию и передал мне двух клиентов, которым сайт развивал. С того времени я и начал во всем этом разбираться, а до этого практически ничего не умел.

3) какое количество у вас проектов, приносящих доход сейчас?

За все время было большое количество принципов и проектов дохода. Одни отмирали, я придумывал новые. на данный момент приносят деньги приблизительно 10 сайтов-статейников и одна игра под андроид.

4) Какая тематика у вас в приоритете и из-за чего?

Так, как главная мысль сайтов-статейников, это собрать побольше трафика с минимумом вложений, то какой-то особой тематики нет. Легко брали области где возможно большое количество различных ключевиков отыскать.

5) какое количество времени вы занимаетесь разработкой игр? Ориентируетесь на мобильные приложения?

Начал с девушкой годом ранее, она рисует и переводит на английский, я делаю все другое. Но текущий год было бы корректней вычислять обучающим. На старте было большое количество планов и амбиций, каковые разбились о сложность и реальность работы.

Первую доделанную игру мы сделали лишь в июне 2015 года. Первые деньги заметили под конец августа. Так, что грубо говоря все лишь начинается.

Сперва ориентировались на портальный флеш, так, как в том месте, в случае если сделал более-менее хорошую игру, то хоть какие-то деньги практически гарантированны. Ни капли не жалею, что начал с флеша.

Но портальный флеш неспешно сдувается, в том месте меньше денег (не смотря на то, что вот весной, русские парни реализовали за 9$ тысяч игру, сделанную за месяц) и исходя из этого мы стали смотреть а также в сторону мобилок, к счастью сама флеш платформа разрешает делать мобильные приложения.

Первый же мобильный проект превзошел ожидания, и мы израсходовали еще месяц, чтобы довести его до ума.

В итоге сейчас мы ориентируемся и на портальный флеш и на мобилки. В довольно ближайших замыслах попытаться издать игру на мобилки через издательство.

6) Приносит ли доход создание приложений?

В случае если обращение о играх, то на данный момент у нас лишь два завершенные проекта. По первой игре заключено соглашение о продаже за 810 долларов.

Вторая приносит с мобильной рекламы уже в среднем 4 американского доллара в сутки. И имеется заметный потенциал для роста. Так же ее возможно будет реализовать флеш порталам.

Сумма, по идее должна быть больше чем с первой.

Все это мало, но в случае если учесть , что на первом проекте мы обучались, а второй сделали за 2 месяца, то выглядит уже не так не хорошо.

7) Тяжело ли раскручивать игры? Сейчас их довольно много, исходя из этого соответственно борьба запредельная.

продвижение и Раскрутка игр это целое дело. Имеется кроме того термин ASO, по аналогии с SEO.

К раскрутке возможно подойти «в лоб» влить кучу сил и денег, дабы на этапе первого месяца взять максимум установок, засветиться в топе новых, именно поэтому взять еще кучу установок и таким методом прорваться в неспециализированный топ по собственной рубрике, дабы уже за счет позиции держаться. Это вариант для громадных компаний и для игр с широкой аудиторией прежде всего.

Интервью с владельцем блога elsper.ru: раскрутка и продвижение игр это целое дело...

Имеется более аккуратный метод, привычный каждому сеошнику. Определиться с ключами, проанализировать нишу, и сделать из страницы приложения грамотную статью, которая будет двигать игру сама.

Лучше само собой разумеется комбинировать эти методы. С умом подойти к выбору описания и ниши, но и не сидеть сложа руки в первоначальный месяц судьбы приложения.

Имеется еще метод отыскать издателя, но издатели требовательны к их способу и играм монетизации, забирают себе большой кусок (тут как договоришься) и нередки истории о том, что издатели все на самотек, толком не вкладываясь в продвижение.

8) Откуда вы берете идеи для новой игры? Имеется ли источники воодушевления и т.д?

Сам придумываю. При чем мысль это только самая вершина айсберга ее возможно и не придумывать, а забрать любую, которая нравится. Необходимо придумать сеттинг, процесс, постоянно думать о балансе, о вызовах и наградах.

Воодушевлять может что-то замеченное. В то время, когда видишь что-то и начинаешь думать, как из этого сделать игру. По большому счету я о разработке игр грезил с детства, и хочется думать, что у меня к этому склонности.

По крайней мере мне достаточно думать о игре, а дальше в голове все само выстраивается.

9) какое количество времени уходит на работу каждый день?

По различному. Перед тем, как начал заниматься играми, трудился меньше часа в сутки, не было особенного жажды. Грубо говоря трудилась моя женщина, занимаясь подбором ключевиков, их публикацией и закупкой статей.

Занявшись играми я начал работать в среднем два часа, что меня также не устраивало (мало). Позже я начал использовать тайм-трекер (я использую desktime.com, но имеется и другие), для учета совершённого времени. Стал лучше осуществлять контроль это время.

И сейчас в среднем 4 часа в день ежедневно уходит на продуктивные дела. Тайм-трекеры конкретно оказывают помощь.

Не смотря на то, что время от времени получается трудиться и по 9-10 часов в сутки, в особенности на начальной стадии разработки, в то время, когда хочется стремительнее сделать рабочий прототип либо в случае если попадается сложный метод, за которым возможно просидеть целый сутки не отвлекаясь.

10) Вы на данный момент живете в Таиланде? какое количество денег приходится тратить на судьбу каждый месяц?

В первую очередь кризиса очень сильно снизились доходы, в пересчете в баты. на данный момент около 17 тысяч выходит, все и тратятся. 5 за простенькое жилье отдаем, другое на другие затраты.

Байк собственный, что разрешает экономить на аренде.

11) Поставили ли вы какие-нибудь цели перед собой на будущий год?

Нет. Имеется краткосрочные планы и ориентиры, а планировать что-то аж в будущем году самую малость тщетным думается. Прогнозировать на таковой срок невозможно.

А цели-мечты, как мне думается, лишь вредят делу и расслабляют.

Весьма полезная идея про тайм-трекеры, подобного рода программы вправду оказывают помощь сделать работу более продуктивной.

заказать раскрутку группы

Важное на сайте:

Самые интересные результаты статей, подобранные именно по Вашим интересам: